Implementasi Chatbot Untuk Meningkatkan Realisme Interaksi Non Playable Character Berbasis Virtual
DOI:
https://doi.org/10.59696/prinsip.v4i2.201Keywords:
Artificial Intelligence, Chatgpt API, Chat, Chatbot, Unity, 3DAbstract
Perkembangan teknologi kecerdasan buatan (Artificial Intelligence/AI) membuka peluang besar dalam pengembangan game interaktif, terutama pada peningkatan kualitas interaksi Non-Playable Character (NPC). Penelitian ini bertujuan mengimplementasikan integrasi API ChatGPT pada NPC dinamis berbasis Unity 3D dan membandingkannya dengan NPC statis berbasis dialog bercabang. Metode yang digunakan adalah prototyping, dengan tahapan analisis kebutuhan, perancangan, implementasi, dan pengujian prototipe game third-person. Hasil pengujian menunjukkan bahwa NPC dinamis mampu menghasilkan percakapan adaptif, responsif, kontekstual, serta mempertahankan alur percakapan secara lebih alami, berbeda dengan NPC statis yang repetitif dan terbatas. Meskipun memerlukan koneksi internet stabil dan memiliki potensi keterlambatan respons, integrasi ChatGPT terbukti meningkatkan realisme interaksi pemain dengan NPC. Penelitian ini memberikan bukti konsep (proof of concept) mengenai potensi penerapan AI dalam pengembangan game serta menjadi pijakan awal bagi penelitian lanjutan untuk menciptakan pengalaman bermain yang lebih imersif dan realistis.
References
Ramadani, F. N., & Musliyana, Z. (2024). Pembuatan game labirin 3D. Journal of Informatics and Computer Science, 10(1), 55–58. https://doi.org/10.33143/jics.v10i1.3901
Sugiyarto, M. F., Yasa, R. N., Girinoto, G., Setiawan, H., & Wicaksono, H. R. (2025). Spaticrypt: Platform edukasi kriptografi berbasis web dengan konsep gamifikasi Capture-the-Flag dan integrasi chatbot kecerdasan buatan sebagai asisten virtual. Info Kripto, 19(1), 43–56. https://doi.org/10.56706/ik.v19i1.120
Marchelputra, T., Haryanto, H., Hastuti, K., & Kadiasti, R. (2023). Non-playable character (NPC) based on behaviour tree for enhanced immersive experience in the serious game Warik’s Adventure. Journal of Applied Informatics and Computing, 7(2), 284–290. https://doi.org/10.33395/jaic.v7i2.13614
Zulherry, A. (2023). Decision making for network security with simple additive weighting method. Journal of Intelligent Decision Support System (IDSS), 6(3), 155-159.
Atqiya, F., Sholahuddin, M. R., & Suharsih, R. (2024). Implementasi finite state automata pada desain sistem dialog interaktif non-player character dalam game Legenda Guardian Kuno. Media Jurnal Informatika, 16(2), 212–218. https://doi.org/10.35194/mji.v16i2.4828
Novayanti, P. D., & Wijaya, I. P. (2023). Identifikasi software dan metode pengembangan game di Indonesia menggunakan systematic literature review. Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi, 10(4), 301–320. http://jurnal.mdp.ac.id
Inawati, A., & Puspasari, D. (2021). Pengembangan media pembelajaran interaktif game ular tangga berbasis Unity 3D pada mata pelajaran kearsipan kelas X OTKP di SMKN 4 Surabaya. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran, 9(1), 96–108. https://doi.org/10.26740/jpap.v9n1.p96-108
Zulherry, A., Siregar, F. A., Gultom, Z. A., & Raihan, E. A. (2023). Optimalisasi Website untuk Monitoring Jaringan OPD di Dinas Kominfo Kota Medan dengan Metode Triangulasi. Bulletin of Computer Bisono,
Natanael, I. N., & Aryani, D. I. (2021). Kajian user experience terhadap aspek realisme dalam game digital 3D. Jurnal Dimensi DKV Seni Rupa dan Desain, 6(1), 93–104. https://doi.org/10.25105/jdd.v6i1.9246
Qardafil, R. (2024). Peningkatan efektivitas kualitas Chatbot JALA Tech melalui implementasi Chat GPT, Auto-GPT, dan LangChain [Undergraduate thesis, Universitas Islam Indonesia]. Universitas Islam Indonesia. https://dspace.uii.ac.id/handle/123456789/48582
Pradana, N. A., Tasleem, F. E., & Paramita, C. (2025). Optimalisasi layanan informasi melalui implementasi chatbot QnA berbasis ChatGPT API pada website coffee shop. Indonesian Journal on Software Engineering (IJSE), 11(1), 25–34. http://ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.php/ijse
A. T., & Zulherry, A. (2025). Analisis Sentimen Game Genshin Impact untuk Mengetahui Reaksi dan Harapan Pemain Menggunakan Metode Naïve Bayes. sudo Jurnal Teknik Informatika, 4(2), 183-193.Science Research, 3(5), 357-363.
Aryabimo, A. R., Bernady, D., Sari, N. N. K., & Pranatawijaya, V. H. (2024). Implementasi API Chat GPT pada aplikasi restoran berbasis website. Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan (JITET), 12(3), 1719–1726. https://doi.org/10.23960/jitet.v12i3.4408
Hendriyani, Y., Effendi, H., Novaliendry, D., & Effendi, H. (2019). Augmented Reality sebagai media pembelajaran inovatif di era revolusi industri 4.0. Jurnal Teknologi Informasi dan Pendidikan, 12(2), 63–67. http://tip.ppj.unp.ac.id
Khaerudin, M., Srisulistiowati, D. B., & Warta, J. (2021). Game edukasi dengan menggunakan Unity 3D untuk menunjang proses pembelajaran. JSI (Jurnal Sistem Informasi), 8(2), 263–272. https://doi.org/10.35968/jsi.v8i2.741
Enfield, P. (2017, November 20). My first 3D model in Unity V [Gambar]. GameDev.tv Community. https://community.gamedev.tv/t/my-first-3d-model-in-unity-v/179819
Ichsan, A., Zulherry, A., Lubis, T. A., & Shahnaz, B. A. Z. (2025). Utilization of Mobile Applications to Speed Up The Search for Android-Based Index Places. IJATCoS: Indonesian Journal of Applied Technology, Computer and Science, 2(1).
Ready Player Me Team. (2023, July 24). Smart NPCs with ChatGPT and Ready Player Me Unity SDK [Gambar]. Ready Player Me Blog. https://readyplayer.me/blog/smart-npcs-with-chatgpt-and-ready-player-me-unity-sdk
Setiawan, M. L., Arbansyah, & Suryawan, S. H. (2023). Penerapan Algoritma A* dan Behaviour Trees untuk perilaku Non-Player Character (NPC) pada game “The Last Hope” berbasis Android menggunakan Unity 2D. Jurnal Computer Science and Information Technology (CoSciTech), 4(2), 451–460. https://doi.org/10.37859/coscitech.v4i2.5418
Izza, M. G., & Wardhani, D. F. (2025). Perkembangan kecerdasan buatan dalam industri video game. Jurnal Sintaks Logika, 5(2), 159–169. https://jurnal.umpar.ac.id/index.php/sylog
Zulherry, A., Gunawan, T. S., & Wanayumini, W. (2021). Analisis Hasil Pendukung Keputusan Mendapatkan Rumah Dinas Perusahaan Menggunakan Metode Analytical Hierarchy Process (AHP) dan Technique for Order Preference by Similarity to Ideal Solution (TOPSIS). JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA, 5(2), 695-704.
Unreal University (2023, 1 Juni). How To Create Smart AI NPCs With Chat GPT In Unreal Engine 5 [Gambar]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=oyycDRayvoE
ChakisAtelier. (2023, 20 Februari). Konsep AI Chatbot atau kecerdasan buatan AI robot menjawab pelanggan dalam layanan [Gambar vektor]. iStock. https://www.istockphoto.com/id/vektor/konsep-ai-chatbot-atau-kecerdasan-buatan-ai-robot-menjawab-pelanggan-dalam-layanan-gm1467950083-499613069
Fauzi, M. E., & Sutabri, T. (2025). PublicTalk: Sistem chatbot pintar berbasis natural language processing untuk layanan pemerintahan digital. Jurnal Sains Student Research, 3(2), 426–433. https://doi.org/10.61722/jssr.v3i2.4325
Basri, M., & Zulherry, A. (2025). Analysis of the Impact of Gambling and Online Loans in the Perspective of Informatics, Islam, and Kemuhammadiyahan. AR-RASYID: Jurnal Pendidikan Agama Islam, 5(1).
Maksur, I. A. (2020). Perancangan dan pembuatan prototype MyBotS pada media sosial Discord serta klasifikasi SVM (Studi kasus: Penjualan game pada platform Steam) [Tugas akhir, Universitas Islam Indonesia]. Universitas Islam Indonesia Repository. https://dspace.uii.ac.id/123456789/29577
Anand, A. (2023). Exploring the applications and limitations of large language models: A focus on ChatGPT in virtual NPC interactions (Master’s thesis, Drexel University). Drexel University. https://doi.org/10.17918/00001888
Suharmawan, W. (2023). Pemanfaatan ChatGPT dalam dunia pendidikan. Education Journal: Journal Education Research and Development, 7(2), 158–164. https://doi.org/10.31537/ej.v7i2.1248
Budiman, A. W., Setiawan, A., & Nugroho, S. (2023). Pengembangan sistem layanan informasi berbasis web dengan memanfaatkan AI pada ChatGPT. Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi Bisnis (JTEKSIS), 5(4), 592–602. https://doi.org/10.47233/jteksis.v5i4.1068
AlgoDaily. (2025). ChatGPT system design [Gambar]. AlgoDaily. https://algodaily.com/lessons/chatgpt-system-design
Indra, E., & Crispin, A. R. (2023). Virtual augmented reality: Konsep, implementasi dan pengujian. CV. Penerbit Qiara Media.
AlHafiidh, A., & Oktadini, N. R. (2023). Analisis user experience (UX) pada aplikasi game Clash of Clans menggunakan metode User Experience Questionnaire (UEQ). Information System for Educators and Professionals, 8(2), 219–230. https://doi.org/10.51211/isbi.v8i2.2694
Zhang, P., Dou, W., & Liu, H. (2023). Hierarchical data structures for flowchart. Scientific Reports, 13(1), 5800. https://doi.org/10.1038/s41598-023-31968-z
Jagoan Hosting. (2023). Flowchart adalah: Pengertian, fungsi, simbol, dan contoh [Gambar]. Jagoan Hosting. https://www.jagoanhosting.com/blog/flowchart-adalah/
Indah Purnama Sari. Algoritma dan Pemrograman. Medan: UMSU Press, 2023, pp. 290.
Andi Zulherry, Muhammad Basri, Muhammad Haris, Ferdy Riza, Zuli Agustina Gultom, Farid Akbar Siregar, Okvi Nugroho, Mahardika Abdi Prawira Tanjung. Komunikasi Data dan Jaringan Komputer. Medan: UMSU Press, 2025, pp. 202.
Sari, I.P., Hariani, P.P., Al-Khowarizmi, A., Ramadhani, F., Sulaiman, O.K., Satria, A, & Manurung, A.A. (2024). CLUSTERING HIV/AIDS DISEASE USING K-MEANS CLUSTERING ALGORITHM. Proceeding International Seminar on Islamic Studies 5 (1), 1668-1676
Sari, I.P., Ramadhani, F., Satria, A., & Sulaiman, O.K. Leukocoria Identification: A 5-Fold Cross Validation CNN and Adaboost Hybrid Approach. 2023 6th International Seminar on Research of Information Technology and Intelligent Systems (ISRITI), 486-491
Manurung, A.A., Nasution, M.D., & Sari, I.P. (2023). Implementation of Fuzzy K-Nearest Neighbor Method in Dengue Disease Classification. 2023 11th International Conference on Cyber and IT Service Management (CITSM), 1-4
Sari, I.P., Ramadhani, F., Satria, A., & Apdilah, D. (2023). Implementasi Pengolahan Citra Digital dalam Pengenalan Wajah menggunakan Algoritma PCA dan Viola Jones. Hello World Jurnal Ilmu Komputer 2 (3), 146-157
Sari, I.P., Al-Khowarizmi, A, Sulaiman, O.K., & Apdilah, D. (2023). Implementation of Data Classification Using K-Means Algorithm in Clustering Stunting Cases. Journal of Computer Science, Information Technology and Telecommunication Engineering 4 (2), 402-412
Sulaiman, O.K & Batubara, I.H. (2021). Implementation Data Mining For Level Analysis Traffic Violation By Algorithm Association Rule. Al'adzkiya International of Computer Science and Information Technology (AIoCSIT) Journal 2 (2), 128-135
Sari, I.P., Batubara, I.H., & Al-Khowarizmi, A. (2021). Sensitivity Of Obtaining Errors In The Combination Of Fuzzy And Neural Networks For Conducting Student Assessment On E-Learning. International Journal of Economic, Technology and Social Sciences (Injects) 2 (1), 331-338
Sari, I.P., Al-Khowarizmi, A., & Batubara, I.H. (2021). Cluster Analysis Using K-Means Algorithm and Fuzzy C-Means Clustering For Grouping Students' Abilities In Online Learning Process. Journal of Computer Science, Information Technology and Telecommunication Engineering 2 (1), 139-144
Apdilah, D., & Sari, I.P. (2021). Optimization Of The Fuzzy C-Means Cluster Center For Credit Data Grouping Using Genetic Algorithms. Al'adzkiya International of Computer Science and Information Technology (AIoCSIT) Journal 2 (2), 156-163
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Luthfi Pratama Nst, Firahmi Rizky

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.














